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Condition Functions

■Creationkit
Condition Functions(条件関数)まとめ。ここではCK Wikiの翻訳と少しばかりの用語解説をします。
2018y04m07d_195752604.png 
このCondition Functionsとは、Creationkit(以下CK)で上画像のような箇所で使われる、
「~の条件と合致する時(またはしない時)この台詞や魔法などを実行する」と設定する時に使用されるもの。

ここを使いこなせると色々楽しくなるんじゃないかなーと一覧表にしてみました。
自作フォロワーの台詞や魔法、クエスト作成等のお役に立てれば幸いです。

-- 使用上の注意 --
CK Wikiに説明文が無い箇所は、ひとまず空白のままにしてあります。
アイコンに付いているのは編集中、または把握しきれず解説保留にしている箇所。
語尾にマークが付いているのはWikiでは空欄だけど、なんとなくそうじゃないかなーという私の憶測で埋めた所です(マテ

この項目に詳しい方は、ページ下段コメント欄からご意見戴けるとうれしいです。
エディタなど直接手打ちで入力するpapyrus関数?Script構文?の書き方はMOD作成Wiki等の他サイトを参照ください。
そちら関連の話には疎いので、聞かれても知らんがな(´・ω・`)としか答えられません。

[よく登場する用語]
 説明文にはCK内で使われる言葉、それ以外にもプログラミング用語っぽいものがよく出てきます。ふんわりと解説。
用語 説明 サンプル
Actor アクターすなわち俳優や役者。ここではプレイヤーやNPC、クリーチャー、動物などを指します。
CKで言うと「Actor欄にあるもの」
CF03.png
Alias エイリアス、単語の意味は別名とか偽名。いわゆる仲間内で呼ばれる「あだ名」のようなもの。
Quest内で使用されるActorやオブジェクト、およびロケーションに付けられた名前やタグを指します。
CKで言うと「QuestのAlias欄にあるもの」
CF04.png
Cell セル。屋外、屋内など細かく区分けされた空間。
内部セル、外部セルという使い方をされることもあれば、内部セルのみ(=屋内)を指したりと
結構解説によってアバウトな所もあります。
CKで言うと「Cell Viewウインドウにあるもの」
CF05.png
Keyword キーワード。文字通りのそれ。
CKでは「Miscellaneous>Keywordにあるもの」
CF25.png
Location ロケーション。場所や位置のこと。ここでは屋内、屋外は問いません。
CKでは「WorldData>Locationにあるもの」
CF06.png
Location Ref Type ロケーション・リファレンス・タイプ。
そのロケーション内でこのNPCはボス役、この宝箱はクリア報酬と役割を指定したり、
赤青黄グループなどに色分けして管理しやすくしたりするもの?

CKでは「WorldData>Location Ref Typeにあるもの」 ※解説
CF07.png
Object オブジェクト。人、物、Questやエフェクトなど、IDが振られている全てのゲームデータ。
たまに岩やタルなどの、Actorではない「物体」を指すこともあります。
CKで言うと「Object Windowに登録されているもの」
CF08.png
Package(AI Package) パッケージ。NPCの行動を設定するところ。日々の生活やクエスト時の行動など設定できます。
CKでは「Character>Package欄にあるもの」
CF09.png
Procedure プロシージャ。複数の処理をひとつにまとめたもの。
CKでは「Package内であれこれと行動を決めているところ」
CF12.png
Quest クエスト。ゲーム内では、デデドン!と開始音と共に始まるような冒険シナリオを指しますが、
ここでは基本的に、CKにある「Quest欄にあるもの」を指します
CF19.png
Reference リファレンス。参照。基準となるもの。
プログラミングでよく出てくる言葉なので詳しくはGoogle検索しといてください。

CKでは台詞の条件として使ってるならその台詞の事を指し、魔法の条件として作ってるならその魔法を指します。
あとRenderウインドウ上ではActorから静的、動的オブジェクト全てリファレンスウインドウ(右の画像)が開きます。
なんかそんな感じのやつです ※Wiki解説
CF18.png
Scene シーン。街中でのNPC同士の会話や、イベントで動きながら喋ったりする場面を設定するところです
QuestのSceneタブで作成することができます
CF20.png
1を返す =1。簡単に言うと、その条件を満たしているよ、という意味。
関数は、渡された引数を計算したり照合したりなんやかんやして、その結果を答える事を「返す」と言うそうです。
そして返ってきた値の事を「戻り値」と言います。
「1を返す」の他に「Trueを返す」「真を返す」などの言い方があります。

逆に、条件を満たしていないよ!という時は=0。「0を返す」「Falseを返す」と言います。
関数の話はよくわからない。ムアイクはもう疲れた。


[Condition Function 一覧]
Skyrim上では動作しないものはCK Wikiと同様、廃止された条件関数リストとして、このリストの下にまとめてあります。
また、このリストに載っているものでも、使用する状況や条件により正常に機能しないもの、
現状正常な動作が確認されていないものも混じっておりますので、ご利用の際は、原文ページ等をよく確かめた上でご使用下さい。

Function Name  説明
CanFlyHere この場所で飛ぶことが出来る時は1を返します
CanPayCrimeGold 罰金額を支払えるだけのお金を持っている時は1を返します
DoesNotExist <未使用>
EffectWasDualCast
EPAlchemyEffectHasKeyword
EPAlchemyGetMakingPoison
EPMagic_SpellHasKeyword EPはおそらくEntry PointでPerkに使用する項目。
指定した呪文用のキーワードを持っているか  ※Wikiに図説アリ
EPMagic_SpellHasSkill 指定した魔法系スキルを持っている時は1を返します
EPModSkillUsage_AdvanceObjectHasKeyword
EPModSkillUsage_IsAdvanceAction
EPModSkillUsage_IsAdvanceSkill スキルが成長しているかチェック  ※Wikiに図説アリ
EPTemperingItemHasKeyword 鍛冶でアイテムを強化する時、そのアイテムが指定されたキーワードを持っている場合は1を返す?
EPTemperingItemIsEnchanted 鍛冶でアイテムを強化する時、そのアイテムが既に付呪されている場合は1を返します
Exists <未使用>
GetActivationHeight
GetActorAggroRadiusViolated
GetActorCrimePlayerEnemy プレイヤーが行った犯罪が原因で他Actorと敵対している場合に1を返します。
このActorに対して犯罪行為をしていない場合は常に0を返します
(たとえActorの派閥が犯罪のためにプレイヤーを敵と見なしても)
GetActorsInHigh 今メモリを多く使用しているActorの数を取得  ※Wikiに図解アリ
GetActorValue マジカ量やスタミナ、話術などの各スキル値、統計の数値などの
プレイヤーやActorが利用できるすべてのステータスの値、いわゆるActor値を返します。

Skyrim Ver1.5の更新で、Actor値の[Health]は、この条件関数では機能しなくなりました
※Wikiに詳細アリ

関連項目: GetBaseActorValue
GetActorValuePercent さまざまな数値のパーセンテージ。最大値を1として、体力の45%の場合0.45になる
GetAlarmed 現在、警告されている時は1を返します
GetAllowWorldInteractions Packageで設定するフラグ[World Interaction]、いわゆるNPCがプレイヤーと交流可能かどうかを調べます
GetAmountSoldStolen プレイヤーが売った盗品の合計金額を返します。
これはプレイヤーが実際に受け取った金額であり、アイテムに初期設定された金額ではありません
GetAngle 選択されたオブジェクトの回転角度を取得 ※Wikiに解説アリ
GetArrestedState 逮捕状態のステータスを取得?
GetArrestingActor 逮捕されているActorであるかどうかを取得
GetAttacked 呼び出し元のActorが攻撃を受けている場合は1を返します。
この値はActorが戦闘から脱落するとクリアされます。
IsInCombatとの違いはクリアされるか否か
GetAttackState 攻撃の種類を取得? ※解説アリ
GetBaseActorValue Actorのステータスの基本値を取得。現在の変更された値を表示するにはGetActorValueを使用
GetBribeSuccess 賄賂や買収が成功した時は1を返します
GetCannibal 呼び出し側のActorが現在、人食いアニメーションを再生している場合は1を返します
GetClassDefaultMatch プレイヤーのクラスが、初期設定のクラスとどのくらい一致しているかを以下の値で返します。
Skyrimでは使われていない項目かも? ※解説アリ

0 完全に一致
1 一部は同じである
2 まったく一致していない

関連項目: GetIsClassDefault
GetClothingValue 今装備している服や鎧の「価値」を0から100で判断。NPCがプレイヤーの服を見て反応する
GetCombatGroupMemberCount Actorの戦闘グループ内のメンバーの数を返す?

関連項目:GetGroupMenberCount
GetCombatState Actorの戦闘状態。以下の値で状態を表します。※Wikiに注釈アリ
0 戦闘中ではない
1 戦闘中
2 索敵中
GetCombatTargetHasKeyword 戦闘のターゲットが指定したキーワードを持っている場合は1を返します
GetCrime <未使用>
GetCrimeGold プレイヤーの現在の懸賞金

関連項目:
GetCrimeGoldViolent
GetCrimeGoldNonviolent
GetCrimeGoldNonviolent プレイヤーの非暴力的な懸賞金の額。スリや盗みなど
GetCrimeGoldViolent プレイヤーの殺人や暴力による懸賞金の額
GetCurrentAIPackage 現在使用しているAI Packageの値を返します。
この値はFallout3では使用されていますがSkyrimでの使用は不明。 ※Wiki参照
GetCurrentAIProcedure 現在使用しているAI Package内の行動=プロシージャの値を返します。
プロシージャとはAI Packageと同じではありません。
1つのPackage内には、いくつのかのActorの行動を含めることができます。

たとえば、旅をする(Travel)Packageでは、Actorは旅するプロシージャ(Actorが目標に向かって動いている時)を行い、その後、待機プロシージャ(Actorが旅行先に到着した時)を行います。

プロシージャは元のPackageに関連していない可能性があります。
ゲームの動作によりActorはPackageを変更せずに新しいプロシージャーを開始します。
この値はFallout3で使用されていますがSkyrimでの使用は不明 ※Wiki参照
GetCurrentCastingType GetCurrentCastingTypeまたはGetCastingは、Actorに現在装備されている呪文のCasting Typeを返します

Casting Source -装備する場所
 left-左手
 Right-右手
 Voice-シャウト

Casting Types - 魔法のタイプ
 0 - Constant Effect - ボタンを押している間は発動し続ける
 1 - Fire And Forget - 一発ずつ放つ
 2 - Concentration - 常時発動
GetCurrentDeliveryType GetCurrentDeliveryTypeまたはGetDeliveryは、Actorに現在装備されている呪文のDeliveryTypeを返します

Casting Source -装備する場所
 left     - 左手
 Right - 右手
 Voice - シャウト/パワー

Delivery types
 0 - Self - 術者自身
 1 - Contact - 主に武器攻撃がヒットした対象
 2 - Aimed - 撃った弾が当たった対象
 3 - Target Actor - 狙ったNPC
 4 - Target Location -狙った場所
GetCurrentShoutVariation
GetCurrentTime ゲーム上の現在時刻を返します
例) 午前4時30分= 4.5、午後7時45分= 19.75
GetCurrentWeatherPercent 0.0〜1.0の値を返します。0と1の間の値は、天気が変化していることを意味します
GetDayOfWeek 現在の曜日を返します。※Wikiに図説アリ
0:日曜 1:月曜  2:火曜 3:水曜 4:木曜 5:金曜 6:土曜
GetDaysInJail 投獄されている日数を返す?
GetDead 死んでいる時は1を返します

関連項目: GetDeadCount
GetDeadCount 殺されたクリーチャーやNPCの合計数を返します
GetDefaultOpen 扉など、このオブジェクトのデフォルト状態がopenに設定されている場合は1を返します
GetDestroyed 対象が破壊された時は1を返します
GetDestructionStage 指定されたリファレンスの現在のダメージステージを返します
GetDetected 「Run on」項目で選択されたActorに「TARGET」Actorが検出された場合は1を返します
※Wikiに図説アリ
GetDialogueEmotion
GetDialogueEmotionValue
GetDisabled 呼び出し元のオブジェクトがDisable(無効)な場合は1を返します

関連項目: Disable/Enable
GetDisease プレイヤーが現在病気に感染しているかどうかを返します。プレイヤーに病気がない場合は0を返します
WICommentDiseasedで使用されます。
GetDistance ふたつのものの距離(Unit)を単位で返します。たとえばプレイヤーとマッドクラブとの距離を知りたい時など
GetEquipped Actorが指定したアイテムを装備している場合は1を返します。
呪文など物理的に装備できないものを呼び出すとスクリプトが停止します。
左手のアイテムでは機能しません
GetEquippedItemType ターゲットが右手、または左手に装備しているアイテムの種類を返します

0: 何も装備しない 1: 片手剣 2: ダガー 3:片手斧 4: メイス
5: グレートソード 6: 両手斧/戦鎚 7: 弓 8: 杖
9: 魔法 10: 盾 11: たいまつ 12: クロスボウ
GetEquippedShout 指定したシャウトを装備している場合は1を返します
GetEventData Story Managerに送られたイベントのデータをテストするために使用される特別な条件関数。
主な用途はストーリーマネージャーのノードとクエストを条件付きで条件付けし、クエストのAliasを条件付きにすることです。
イベントデータはクエストが初期化された後でも維持されるため、クエストが所有する対話やPackageの条件付けにも使用できます。※Wikiに図説アリ
GetFactionCombatReaction 2つの派閥間の戦闘時の対応を返します

0 = Neutral 中立 : 基本的にこの平和な関係ですが、AIが[Very Aggressive]のActorには攻撃されます
1 = Enemy  敵 :AIが[Aggressive][Very Aggressive]のActorに攻撃されます
2 = Ally    盟友 :いかなる状況でも盟友は互いに攻撃しません。
3 = Friend   友人 :どんな状況でも友人同士は攻撃しません。

AllyとFriendは、Actorの設定次第で仲間を戦闘中に助けます
GetFactionRank 派閥のActorのランクを返します。派閥に属していない場合は-1

関連項目:
GetFactionRankDifference
GetInFaction

ModFactionRank
SetFactionRank
GetFactionRankDifference 指定されたファクション内の現在のActorとターゲットActorのランク差を返します
GetFactionRelation 2人のActor間の派閥の関係を返します
0 = Neutral - 中立
1 = Enemy  - 敵
2 = Ally       - 盟友
3 = Friend   - 友人
GetFlyingState 現在の飛行状態の値を返します
関連項目: GetIsFlying
GetFriendHit TargetActorからのフレンドリーファイアで攻撃された回数を返します
GetGlobalValue グローバル変数の値を返します。これは通常、ダイアログの条件などでのみ使用されます。 ※Wiki参照
GetGold Actorの所持金を返します
GetGraphVariableFloat アニメーショングラフ上の変数のFloat値を取得します。
こちらはMOD作成wikiで説明されています ※CK Wiki参照
GetGraphVariableInt アニメーショングラフ上の変数のInt値を取得します
こちらはMOD作成Wikiで説明されています ※CK Wiki参照
GetGroupMemberCount Actorの戦闘グループ内のメンバーの数を返します。
リファレンスがActorでない場合、またはActorが戦闘中でない場合は0を返します。
戻り値1は、Actor本人が一人だけで戦っていることを意味します

関連項目: GetGroupTargetCount
GetGroupTargetCount Actorの戦闘グループ内のターゲットの数を返します。
リファレンスがActorでない場合・Actorが戦闘中でない場合・またはActorが戦闘中であるがターゲットが無い場合は0を返します

関連項目: GetGroupMemberCount
GetHasNote プレイヤーが所持品にメモを持っているかどうかをテストします
GetHeadingAngle 呼び出し元の見出しとObjectRefIDの間の角度を-180〜180の範囲で返します。

例えばプレイヤーが北に向いていて、像はプレイヤーの西側にある場合、-90を返します 
GetHealthPercentage Actorの現在の体力消耗度を返します。パーセンテージは0〜1.0の値として測定されます
GetHighestRelationshipRank アクターの最も高く定義された「Relationship(関係)」ランクを返します。
関係ランクついては、GetRelationshipRankを参照

Actorに関係がない場合は0を返します。
Actorがマイナスの関係のみを持つ場合、これは最も高い値を返します。
たとえばActorが-1と-3の2つの関係を持つ場合、-1が返されます

関連項目:
GetRelationshipRank
GeLowestRelationshipRank
GetIdleDoneOnce Idleアニメーションウィンドウでのみ使用可能。
特定の状況で1回だけ再生するようにマークします
GetIgnoreCrime 指定されたActorが現在犯罪を無視している場合、1を返します
GetIgnoreFriendlyHits 指定されたActorが味方を攻撃(フレンドリーファイア)を無視する場合は1を返します
GetInCell Actorの現在のセルに、セル名の最初の部分として "CellName"が含まれている場合は1を返します。

例えば、ChorrolはChorrol、Chorrol01、ChorrolFarmなどと一致しますが、
"Farm"を使用するとChorrolFarmを見つけられなくなります。

CellNameは有効な内部セル名でなければなりません。屋外セルでは機能しません。

いくつかのケースでは、関連する内部および外部のセル(たとえば、すべてのChorrolXXXセル)のセットに対してGetInCellを使用するために、「ダミー」の内部セル(たとえばChorrol)を作成する必要があります。

関連項目:
GetInSameCell
GetInWorldspace
GetInLocation
GetInCellParam この条件には2つのパラメータがあります。1つ目は特定の内部セル、2つ目が特定のリファレンス。
この関数は、2で指定したリファレンスが1で指定されたセルにある場合に1を返します

関連項目:
GetInCell
GetInSameCell
GetInContainer 指定された物が宝箱やチェストなどのContainerに入っている場合は1を返します
GetInCurrentLoc 現在位置が、指定したロケーション内にある場合は1を返します
GetInCurrentLocAlias 現在位置が、指定したクエストAlias内にある場合は1を返します
GetInCurrentLocFormList 現在位置が、リストにあるロケーションの場合は1を返します
GetInFaction 呼び出し元のActorが指定された派閥のメンバーである場合は1を返します。
ダイアログの条件として使用される場合、「デフォルトダイアログを許可する」フラグの制限を上書きします。

[注意] 
コンソールで使用する場合は機能しますが、条件として使用すると機能しない?
(たとえば、メッセージボックスの条件として)
GetInSameCell ターゲットと同じセルに有る(居る)場合は1を返します
GetInSharedCrimeFaction
GetIntimidateSuccess 威圧が成功すると1を返します
GetInWorldspace Actorが現在指定されたワールド空間(屋外セル)に場合は1を返します。
Actorが内部セルにある場合は常に0を返します

関連項目:
GetInCell
GetInLocation
GetInZone 指定されたターゲットがエンカウンターゾーン(敵が沸く場所)にある場合1を返します
GetIsAlerted Actorが今、警告状態にある場合は1を返します
GetIsAliasRef 指定されたクエストのAliasに割り当てられている場合は1を返します。
この関数はクエストが所有する条件またはスクリプトで使用する場合にのみ有効です
GetIsClass Actorが指定されたクラス(吟遊詩人や子供など)である場合は1を返します
GetIsClassDefault プレイヤーの初期設定のクラスが、指定されたクラスと一致している場合1を返します。

Skyrimでは使われていない項目かも? ※解説アリ

関連項目: GetClassDefaultMatch
GetIsCrashLandRequest
GetIsCrimeFaction
GetIsCurrentPackage Actorが現在指定されたPackageを実行している場合は1を返します。

現在のPackageを戦闘または飛行(犯罪の検出・反応を含む)で無効にする割り込みPackageは、この機能の結果に影響しません。
ActorがMyPackageを実行して戦闘に入るとGetIsCurrentPackageMyPackageはまだ1を返します
GetIsCurrentWeather 現在の天気がパラメータと一致する場合は1を返します。
指定された天気に移行し始めるとすぐに1に戻ります(まだ遷移が終了していなくても)
GetIsEditorLocAlias 現在位置が、指定したクエストAlias内の場合に1を返します

関連項目:
GetIsEditorLoc
GetInCurrentLocAlias
GetIsEditorLocation 現在位置が、指定したロケーション内の場合に1を返します
GetIsFlying Actorが現在飛んでいる場合は1を返します。飛んでいるActorが着陸アニメーションを完了すると0になります
関連項目: GetFlyingState
GetIsGhost Actorが「ゴースト」状態にある場合は1を返します。
幽体ではなく[Is Ghost]にチェックが入っている状態?
関連項目: SetGhost
GetIsHastyLandRequest
GetIsID 呼び出し元のオブジェクトが、指定されたものである場合は1を返します。
この関数のパラメータは、オブジェクトウィンドウで定義されている基本オブジェクトIDです
GetIsInjured 負傷している場合は1を返します
GetIsObjectType 指定されたFormTypeを持っていれば1を返します
FormTypeとは、CK左枠のActorからStaticsまで分類されている全てのジャンルです
GetIsPlayableRace プレイヤーキャラとして選択可能な種族の場合は1を返します
GetIsRace Actorの種族が、指定された種族の場合は1を返します
GetIsReference 指定されたリファレンスである場合は1を返します。
オブジェクトウィンドウで定義されている基本オブジェクトIDと照合するGetIsIDとは対照的に、
この関数は特定のリファレンスをパラメータとして取ります。
リファレンスは永続的でなければなりません
GetIsSex 呼び出すActorが指定された性別(男性/女性)の場合は1を返します
GetIsUsedItemEquipType ActorがEquipTypeに一致するオブジェクトを使用しているかどうかをチェックし、そうであれば1を返します。
EquipTypeとは左右の手や盾、シャウトなどの「装備させる位置」です
GetIsUsedItemType Actorが指定した系統のアイテムを使用/起動している場合は1を返します。
ItemTypeは本や食べ物からアクティベーターなど色々あります
GetIsVoiceType 呼び出し元のActorに指定されたシャウトがある場合は1を返します。
またFormlistに含まれている場合も1を返します
GetItemCount コンテナ/Actor/Creature内のObjectIDの数を返します。

リファレンス変数はObjectIDとして使用できます。 アイテムパラメータとしてFormListを使用できます。
この場合、関数はリスト内のすべてのアイテムのカウントの合計を返します。

例: GetItemCount 0001397D(鉄の矢印);現在Actorが持っている鉄の矢の数を返します。

Notes(ゲーム内では手記やメモなど)の数は出ません。
GetHasNoteを使用して、プレイヤーに特定のメモがあるかどうかを確認します。
GetKeywordDataForAlias SetKeywordDataForLocationまたはSetKeywordDataForAliasを使用して、
そのAliasのキーワードに格納されている値を返します

関連項目:
SetKeywordDataForLocation
GetKeywordDataForLocation
SetKeywordDataForAlias
GetKeywordDataForCurrentLocation 現在ロードされているセルのロケーションに特定のキーワードが含まれているかどうかを確認します。

注:この条件関数はperkアプリケーションで動作するようには見えません。
この関数がまったく動作するかどうかを確認するために必要です。

ストーリーマネージャーで最もよく使用されます。 ※解説アリ
GetKeywordDataForLocation 指定したロケーションにキーワードが含まれている場合は1を返します。

関連項目: SetKeywordDataForLocation ※解説アリ
GetKeywordItemCount 指定されたキーワードを持つActorまたはコンテナ内のアイテムの数を返します

関連項目:
AddItem
RemoveItem
GetItemCount
GetKnockedState Actorの現在のノック状態を返します
0 =正常
1 =ノックアウト
2 =ノックダウン

「ノックアウト」は以下の状態が含まれます
1)気絶
2)麻痺
3)疲労
GetKnockStateEnum
GetLastBumpDirection
GetLastHitCritical Actorが受けた攻撃の、最後の一撃がクリティカル攻撃の時は1を返します
GetLastPlayerAction プレイヤーが最後に行ったアクションのインデックスを返します

※この条件関数が機能するかどうかは不明です。
動作している場合は、IsPlayerActionActiveと同じアクション番号を参照するようです

関連項目:
GetPlayerAction
IsPlayerActionActive
GetLevel Actorのレベルを返します
GetLightLevel 現在の照明強度を示す0〜150の数値を返します。
Actorの位置の明るさを判別するようで、移動するごとに変化する可能性があります。

例えば、ダンジョンの天井穴からの昼光の流れの中に立つとプレイヤーのLightLevelが80になることがあります。
プレイヤーが日陰に移動すると、その値は10に下がります。

通常、晴れた日には、LightLevelの値が90以上になります。
GetLineOfSight
(GetLOS)
Actorが指定されたオブジェクトに視線を送っている場合は1を返します。
これはActor上でのみ使用できます。 ※Wikiで解説アリ


非プレイヤーのActorで呼び出されると、指定されたObjectIDは別のActorでなければなりません。
またオブジェクトが視線上にあってもgetLOSは0を返します

プレイヤーに呼び出されたとき、非ActorはobjectIDとして指定できます。
ただしobjectIDパラメータがActorでない場合、この関数は非常に遅く、すべてのフレームで実行するべきではありません。

カメラがオブジェクトを見ることができれば1(true)を返し、プレイヤーキャラクタがオブジェクトを見ることはできません。
つまり三人称視点では、カメラで見ることができるほど近くにある場合、
GetLOSはプレイヤーの背後にあるオブジェクトに対して1を返すことがあります。

無効になったActorに呼び出されると、ゲームがクラッシュします。
GetLOSが前のフレームで無効にされたActorによって呼び出された場合は、CTDになります。 ※解説アリ
GetLocAliasRefTypeAliveCount GetRefTypeAliveCountの別名バージョン。
この関数に渡されたロケーションAliasで、指定されたRefTypeの現在参照されているリファレンスの数を返します。

注:これは、エディタの場所が場所のみであるリファレンスをチェックします。他の場所から「さまよった」ものはチェックしません。

関連項目:
GetRefTypeAliveCount
GetRefTypeDeadCount
GetLocAliasRefTypeDeadCount
GetLocAliasRefTypeDeadCount GetRefTypeDeadCountの別名バージョン。
この関数に渡された場所で、指定されたRefTypeの現在死んでいるリファレンスの数を返します。

注:これは、エディタの場所が場所のみであるリファレンスをチェックします。他の場所から "さまよった"ものはチェックしません。

関連項目:
GetRefTypeAliveCount
GetRefTypeDeadCount
GetLocAliasRefTypeAliveCount
GetLocationAliasCleared GetLocationClearedに相当するAliasロケーションです。
ロケーションAlias内の場所が、クリアされたフラグがtrueに設定されている場合は1を返します。
セル消去の詳細については、「セルリセット」を参照してください
GetLocationCleared ロケーションがクリア状態であるかどうかを取得?
GetLocked 鍵がかかっている場合は1を返します。ここでは解錠の難易度は問いません
GetLocklevel 扉や宝箱の解錠の難易度を調べます。鍵がかかっているかどうかは問いません
0     = Novice - 素人
25   = Apprentice - 見習い
50   = Adept - 精鋭
75   = Expert - 熟練者
100 = Master - 達人 
255 = Requires Key - 鍵が必要
GetLowestRelationshipRank Actorの最も低く定義された関係ランクを返します。
(ランクの一覧については、GetRelationshipRankを参照してください)

関連項目:
GetRelationshipRank
GetHighestRelationshipRank
GetMapMarkerVisible マップマーカーの状態を調べます。
0 未知のマーカー
1 表示可能なマーカー
2 移動可能な可視マーカー ※解説アリ
GetMovementDirection ターゲットが移動している方向を検出します
0 =静止
1 =前
2 =右
3 =後ろ
4 =左
GetMovementSpeed 移動速度を取得?
GetNoBleedoutRecovery
GetNumericPackageData Packageデータの値を返します。これはPackageの条件またはプロシージャを確認するための機能です。
主な用途は、intまたはboolに基づいてプロシージャツリーの "スイッチ"を作成することです
GetOffersServicesNow Actorの現在のAI Packageがサービスを提供するように設定されている場合は1を返します。
このコマンドは、NPCが別のNPCとの会話に入るか、または目的地に移動しているときに0を返します。
NPCが目的地まで移動している間に旅行Packageを設定しても(「提供サービス」フラグをオンにしても)、移動中は一時的にサービスしていない状態になります。※図説アリ
GetOpenState アニメーション化されたドアの開いた状態を返します

0 =なし(ドアではない時も)
1 =開く途中
2 =開いたままの状態
3 =閉めている途中
4 =閉まっている状態
GetPairedAnimation
GetPathingCurrentSpeed
GetPathingCurrentSpeedAngle
GetPathingTargetAngleOffset
GetPathingTargetOffset
GetPathingTargetSpeed
GetPathingTargetSpeedAngle
GetPCEnemyofFaction プレイヤーが指定された派閥と敵対している場合は1を返します
GetPCExpelled プレイヤーが指定された派閥から現在、追放されている場合は1を返します
GetPCFactionAttack プレイヤーが指定された派閥のメンバーを攻撃する場合は1を返します
GetPCFactionMurder プレイヤーが指定された派閥のメンバーを殺害した場合1を返します。その現場を誰かに目撃されたか否かは関係ありません
GetPCInFaction GetInFactionと同じですが、プレイヤーにのみ適用されます
GetPCIsClass プレイヤーが派閥パラメーターで指定されたクラスである場合は1を返します
GetPCIsRace GetIsRaceと同じですが、プレイヤーにのみ適用されます
GetPCIsSex プレイヤーが指定された性別(男性/女性)の場合は1を返します。
(主に、プレイヤーが「ターゲット」でない場合の条件関数として有用)
GetPCMiscStat Playerの統計(敵を何体倒したかなど)の値を返します。※図説アリ
GetPermanentActorValue 永続する値を返します。一時的に付与されたもの、装備品、薬品などからのボーナスではないもの。
継続するスキルアップを追加するスキルやアイテム(例えばスキル本)が含まれます
GetPlayerAction プレイヤーの現在の行動を返します
動作している場合は、IsPlayerActionActiveと同じアクション番号を参照するようです

関連項目:
GetLastPlayerAction
IsPlayerActionActive
GetPlayerControlsDisabled 以下のリスト条件により現在プレイヤーのコントロールが無効になっている場合、1を返します ※リスト解説
GetPlayerTeammate プレイヤーのチームメイトとして設定されている場合は1を返します
GetPlayerTeammateCount プレイヤーのメンバーの人数を返します
GetPos 選択された軸(X、Y、またはZ)上のオブジェクトの現在のワールド位置をfloat値で返します
GetQuestCompleted 指定されたQuestが完了している場合は1を返します。

注:正常に動作していない可能性アリ?
GetQuestRunning 指定されたQuestが、現在実行中の場合は1を返します
GetQuestVariable この関数は推奨されておらず、現在のバージョンのCreation Kitでは動作しません
(ただし、いくつかの条件ではまだ見つかる可能性があります)
代わりにGetVMQuestVariableを使用してください。

関連項目:
GetGlobalValue
GetStage
GetVMQuestVariable
GetRandomPercent 発生する確率を0から99までの任意の整数を返します
GetRealHoursPassed ゲームのプレイ時間を返します。現在動かしているプレイヤーキャラ使用でのゲーム時間です
GetRefTypeAliveCount 指定された場所の中で、現在活動しているの対象の数を返します
おそらく下のとGetRefTypeDeadCountと対語
GetRefTypeDeadCount 指定された場所の中で、現在死んでいる対象の数を返します

注:これは初期配置でその場所にいる対象をチェックします。他の場所から 移動してきたものはチェックしません
GetRelationshipRank プレイヤーとActorとの関係ランクを返します

Relationship Ranks
4 Lover 恋人
3 Ally 盟友
2 Confidant  親友
1 Friend 友人
0 Acquaintance 知人
-1 Rival ライバル
-2 Foe 反対者
-3 Enemy 敵
-4 Archnemesis 宿敵

関連項目:
SetRelationshipRank
ModRegard
GetRelativeAngle 対象の角度とターゲットの角度との差に対応する値を返します ※解説アリ
GetReplacedItemType
GetRestrained Actorが拘束状態に設定されている場合は1を返します
GetScale 呼び出し元の現在の縮尺(Scale)を返します。1.0が基本となる大きさです。 
コンソールでNPCとして呼び出された時はNPCの種族設定のサイズが乗算されます
GetScriptVariable オブジェクトのScriptで選んだローカル変数の値を返します
GetSecondsPassed スクリプトが最後に実行されてからの秒数を返します。
スクリプトのタイミングイベントに非常に便利です。

この関数は、睡眠/待機/ファスト・トラベル中のScriptEffectへの使用は信頼できません。
代わりにScriptEffectElapsedSecondsを使用してください。
 ※解説アリ
GetShouldAttack 呼び出すActorがTargetActorを攻撃したいという欲求を値で示します。
値が0より大きい場合、Actorは通常の状況(Actorが積極的である、ターゲットを検出できる、拘束されていない、または意識がない等)でターゲットを攻撃します
GetShouldHelp <未使用>
GetSitting Actorの現在の座位状態に基づいて値を返します
0 - 座っていない
1 - 座るIdleをロード中
2 - 座る準備をする
3 - 座っている
4 - 立つ準備をする
11 - Idle状態の時に騎乗している
12 - 馬に乗ろうとしている
13 - 騎乗している
14 - 馬から下りる

注:この関数はプレイヤーで使用されている場合は1または11を返しません
GetSleeping 寝ている状態を取得します

0 - 寝ていない
1 - Sleeping Idleをロード中
2 - 寝ようとしている
3 - 睡眠中
4 - 起きようとしている

これにより、通常使用されていないプレイヤーのスリープ状態のアニメーション状態も返されます。
プレイヤーがベッドなどを使用して寝ているかどうかを判断する場合は、代わりにIsPCSleepingを使用してください。
GetSpellUsageNum この条件関数はSkyrimに導入され、引数として呪文を受け入れます。
その目的と戻り値は現在知られていません。
GetStage クエストの中で完了した最も高いステージレベルを取得します。

たとえば、ステージ10,30、および75が完了すると、GetStageは75を返します。
ステージ30がステージ75の後に完了しても、GetStageは引き続き75を返します(最高のもの)。

特定のクエストステージが完了したかどうかを知りたい場合は、これの代わりに
GetStageDoneを使用してください 

関連項目:
SetStage
GetStageDone
GetStageDone 指定されたステージが完了すると1を返し、それ以外の場合は0を返します 

関連項目:
GetStage
SetStage
GetStaminaPercentage ターゲットがスタミナを完全に使い切っていない限り、すべて1.00を返します。

注:この機能は正確に機能しません
代替案についてはこちらを参照してください
GetActorValuePercentage - Actor 
GetStartingAngle 選択した軸(X、Y、Z)上のオブジェクトの元の回転角度を返します。
これはオブジェクトがCK等エディタで配置された角度であり、現在のゲームの状態の角度ではありません
GetStartingPos 選択した軸(X、Y、Z)上のオブジェクトの元の位置を返します。
これはオブジェクトがCK等のエディタで配置された位置であり、現在のゲーム上での位置ではありません
GetStolenItemValue 盗まれた商品の総額?
GetStolenItemValueNoCrime 犯罪扱いにはならない、盗まれた商品の総額?
GetTalkedToPC NPCが以前にもプレイヤーと話したことがある場合は1を返し、そうでない場合は0を返します
GetTalkedToPCParam そのNPCが以前にもプレイヤーと話した事がある場合1を返します。

主にCondition Functionとして役立ちます。
これはNon-reference関数で、Actor上で走る代わりに、パラメータとしてそのActorを取ります
GetTargetHeight ターゲットの高さを取得?
GetThreatRatio 指定された2つのActor間で計算された脅威の割合を返します。
プレイヤーが近くの敵より「強い」場合、脅威の割合は高くなります。

このゲームはこれを使用して戦闘音楽をいつ再生するかを決定します
GetTimeDead 呼び出し元のActorが死亡した時間を返します。
たとえばBossBanditRefが3.5時間無くなった場合、BossBanditRef.GetTimeDeadは3.5を返します。 
Starts DeadフラグがチェックされているActorでは機能しません
GetTotalPersuasionNumber これまで説得した総数を取得?
GetTrespassWarningLevel Guardパッケージ実行中のActor(衛兵や家主など)に警告を与えられた回数を返します。
不法侵入や警告範囲侵入に対する警告が含まれます。

0 1度目の警告
1 2度目の警告
2 通報されて衛兵が来る
※図説アリ
GetUnconscious Actorが無意識状態に設定されている場合は1を返します
GetVampireFeed Actorが血を吸っている状態の場合は1を返します
GetVATSBackAreaFree VATS(キル)カメラが対象物(壁、地形など)によって遮られる前に移動する距離を返します。
対象から始まり、対象の背中から遠ざかります。

これにより、キルカメラが立体的なオブジェクトを挟み込むことなく、またはキルカメラが飛行するのに十分なスペースが確保されます。
キルムーブの時に利用可能な最善のキルカメラを選択するために使用します。

カメラパスでのみ使用されます ※図説アリ

関連項目:
GetVATSFrontAreaFree
GetVATSLeftAreaFree
GetVATSRightAreaFree
GetVATSValue
GetVATSBackTargetVisible
GetVATSFrontAreaFree VATS(キル)カメラが対象物によって遮られる前に移動する距離を返します。
対象から開始され、対象の正面から遠ざかります ※図説アリ
GetVATSFrontTargetVisible
GetVATSLeftAreaFree VATS(キル)カメラが対象物によって遮られる前に移動できる距離を返します。
対象から始まり、対象の左側から遠ざかります ※図説アリ
GetVATSLeftTargetVisible
GetVATSMode プレイヤーの現在のVATS視点を返します

0 - VATS_MODE_NONE
1 - VATS_TARGET_SELECT
2 - VATS_MENU_MODE
3 - VATS_SCAN_MODE
4 - VATS_PLAYBACK
GetVATSRightAreaFree VATS(キル)カメラが対象物によって遮られる前に移動できる距離を返します。
対象から始まり、対象の右側から遠ざかります ※図説アリ
GetVATSRightTargetVisible
GetVATSTargetHeight
GetVATSValue VATS(キル)カメラシステムからさまざまな値を返します。
キルムーブ時に利用可能な最良のキルカメラを選択するために使用されます。
カメラパスでのみ使用されます。 ※図説アリ
GetVelocity Velocity(速度)を取得?
GetVMQuestVariable 選択したクエスト変数の値を返します ※解説アリ
GetVMScriptVariable 選択したスクリプト変数の値を返します
GetWalkSpeed Actorの歩行速度を返します
GetWantBlocking IsBlockingはActorがブロッキングが成功しているかどうかを示していますが、
Actorがブロックしたい場合はGetWantBlocking、実際にブロッキングがしているかどうかは問いません。
Actorがずれている、麻痺している、ノックダウンしている、この関数はまだ1を返します。
GetWeaponAnimType Actorの現在の武器の装備アニメーションタイプを返します

0 - WEAPON_HAND_TO_HAND(素手で構えている)
1 - WEAPON_ONE_HAND_SWORD(片手剣)
2 - WEAPON_ONE_HAND_DAGGER(ダガー)
3 - WEAPON_ONE_HAND_AXE(片手斧)
4 - WEAPON_ONE_HAND_MACE(メイス)
5 - WEAPON_TWO_HAND_SWORD(グレートソード)
6 - WEAPON_TWO_HAND_AXE(戦鎚も含む)
7 - WEAPON_BOW(弓)
8 - WEAPON_STAFF(杖)
GetWindSpeed 現在の天気の風速を返します(エディタのWeather型で設定されている0.0〜1.0の範囲です)
GetWithinDistance <未使用>この機能は動作しません
GetWithinPackageLocation Packageデータからロケーションが含まれているかどうかを取得します
GetXPForNextLevel 次のレベルに達するまで必要な経験値(XP)の量を取得します
HasAssociationType 2つのActorが指定された関連タイプとの関係を持つ場合は1を返します
HasAssociationTypeAny Actorが、誰かと指定されたタイプの関係を持つ場合は1を返します
HasBeenEaten 他のActorによって食べ物を奪われたActorのためのものです。
通常の食品については、食べる際にリファレンスを破棄する必要があります。
したがってリファレンスが存在するかどうかをチェックして、それが食べられているかどうかを確認することができます。
HasBoundWeaponEquipped 指定された装備位置(右手など)に、召喚された武器を装備している場合は1を返します
HasEquippedSpell Actorが現在「正しい」装備位置に装備されている呪文のSpellIDを持っている場合、1.0を返します。

HasEquippedSpellは現在、条件関数として壊れています。スペルIDには選択可能なパラメータはありません。
HasFamilyRelationship 2つのActorが家族関係であるRelationshipを持つ場合は1を返します
HasFamilyRelationshipAny Actorが家族関係であるRelationshipを持つ場合は1を返します
HasKeyword 指定されたキーワードを持っている場合1を返します

関連項目:
LocationHasKeyword
HasRefType
HasLinkedRef LinkedRefを持っている場合?
HasLoaded3D 現在3Dがロードされている場合は1を返します
HasMagicEffect 指定されたMagicEffectの影響を受けている場合は1を返します
HasMagicEffectKeyword 指定されたMagicEffectのキーワードを持っている場合は1を返します
HasParentRelationship 呼び出し元のActorが子供、指定されたActorが親である場合は1を返します
HasPerk Perkを持っている場合は1を返します

例: Player.HasPerk 000C3680(AdeptLocks50);PlayerにAdeptLocks50 Perkがある場合は1を返します
HasRefType 指定されたLocation型を持っている場合1を返します
HasSameEditorLocAsRef 2つのRefエディターの場所が同じ、またはエディターの場所の親の場所が(オプションで設定された)キーワードと一致する場合は1を返します。

このキーワードは、テストする場所の「レベル」を基本的に定義するために使用されます ※解説アリ

関連項目:
HasSameEditorLocAsRefAlias
IsInSameCurrentLocAsRef
HasSameEditorLocAsRefAlias RefとAliasが同じエディタの場所を持つ場合、またはエディタの場所が(オプションの)キーワードと一致する場所を親とする場合は1を返します。

これはHasSameEditorLocAsRefと同じ方法で動作しますが、Aliasのエディタの場所に対してチェックします。

関連項目:
ロケーション
HasSameEditorLocAsRef
IsInSameCurrentLocAsRef
HasShout 指定されたシャウトを持っている場合は1を返します
HasSpell 指定された呪文を持っている場合は1を返します
HasTwoHandedWeaponEquipped 両手持ちの武器を装備している場合は1を返します
IsActor 呼び出し元のオブジェクトがActor(NPCやクリーチャー)の場合は1を返します
IsActorAVictim 呼び出し元のNPCが現在の犯行犠牲者である場合は1を返します
これは一度に1つのNPCに対してのみtrueを返します

主に犯罪関連の対話を条件付けするために使用されます
IsActorUsingATorch そのActorが現在Torch(たいまつ等)を使用している場合は1を返します。

Skyrim 1.8.151以降、この条件関数は機能せず、常に0を返します。
代わりにIsTorchOutを参照してください。
IsAllowedToFly そのActorが飛ぶことが可能な場合は1を返します
IsAttacking そのActorが現在、攻撃中かどうかをチェックします
IsAttackType そのActorが実行した攻撃のタイプをチェックするために使用できます ※図説アリ
IsBeingRidden そのActorが馬などに乗っている場合は1を返します
IsBleedingOut そのActorが流血状態にあるかどうかを示します
IsBlocking そのActorが今、盾などで防御しているかどうかをチェックします
IsBribedbyPlayer そのActorがプレイヤーに買収されている場合に1を返します
IsCarryable このターゲットオブジェクトを取得できる場合は1を返します。
Idleアニメーションで使用されます。※図説アリ
IsCasting
IsCellOwner 指定されたセルが指定されたNPCまたはFactionによって所有されている場合は1を返します。
2番目のパラメータを空白のままの場合、セルがプレイヤーの所有者なら1が返されます。

注: Skyrimのほとんどのスペースは、Actorの所有権ではなく派閥の所有権を使用します

関連項目: IsInMyOwnedCell
IsChild Actorが子供である場合は1を返します
IsCloserToAThanB 単一のリファレンスで2つのオブジェクト(AとB)の間の距離を比較し、AがBよりもリファレンスに近い場合は1を返します。
これは、Escort Playerなどの複雑なEscortパッケージテンプレートに便利です。
IsCloudy 現在の天気が曇っているときは1、そうでない時は0を返します。
0-1の間は、その移行している途中の状態の天候です

関連項目:
IsPleasant
IsCloudy
IsRaining
IsSnowing
IsCombatTarget 現在の戦闘のターゲットとして指定されたActorを持っている場合は1を返します
IsCommandedActor 対象がゾンビとして召喚された場合、または召喚呪文によって召喚された場合は1を返します
IsContinuingPackagePCNear 現在のPackageに「プレイヤーの側にいる場合は続行」フラグがチェックされていて、呼び出し元のActorが現在Packageを切り替えることができない場合に1を返します 
IsCurrentFurnitureObj NPCが指定された家具タイプの家具リファレンスに座っている場合は1を返します
IsCurrentFurnitureRef NPCが椅子やクラフト台などの家具を使用している場合は1を返します
IsCurrentSpell 指定された呪文がActorの指定された位置(右手など)に装備されているかどうかを示します。

注:適切に機能していない可能性? ※Wikiに解説アリ
IsDualCasting Actorが二連の唱えをしている時?
IsEnteringInteractionQuick
IsEssential そのActorが不死設定の時は1を返します
IsExitingInstant
IsExitingInteractionQuick
IsFacingUp これはIdle Manager関数です。そのクリーチャーがノックダウンされて上を向いている場合は1を返します。
四本獣の上にそのActorが取り付けられている場合は1を返します(馬上のプレイヤーなど)

四足獣のノックダウンを調べたい場合は、代わりにIsLeftUpを使用して下さい
IsFleeing Actorが敵から逃亡している状態の時は1を返します
IsFlyingMountFastTravelling
IsFlyingMountPatrolQueued
IsFurnitureAnimType
IsFurnitureEntryType
IsGoreDisabled
IsGreetingPlayer そのActorがプレイヤーに挨拶している場合は1を返します
関連項目: IsTalking
IsGuard NPCのクラスが Guard(衛兵や私兵)の場合は1を返します
IsHorseStolen そのActorが盗まれた馬だった場合に1を返します
IsHostileToActor そのActorが指定されたAcorと敵対している場合は1を返します
IsIgnoringCombat そのActorが戦闘を無視する設定の場合は1を返します
IsInCombat そのActorが現在戦闘中の場合は1を返します
IsInCriticalStage 以下の指定された重要なエフェクトのステージにいる場合は1を返します。

0 None クリティカルステージなし
1 GooStart Goo効果の開始
2 GooEnd Goo効果の終了(Objectをワールドから削除
3 DisintegrateStart 崩壊効果の開始
4 DisintegrateEnd 崩壊効果の終了(Objectをワールドから削除する)

関連項目: SetCriticalStage
IsInDangerousWater そのActorが現在危険な水域内(溶岩など)にいる場合は1を返します
IsInDialogueWithPlayer そのActorまたはアクティベーターが、現在プレイヤーと会話している場合は1を返します

関連項目:
ObjectReferenceスクリプト
IsGreetingPlayer
IsTalking
IsTalkingActivatorActor
IsInFavorState Actorが現在「賛成」状態にある場合は1を返します。
これは、プレイヤーが何かを実行するように頼んだことを意味します。

関連項目:
SetDoingFavor - Actor
IsDoingFavor - Actor
IsInFriendStatewithPlayer Actorが現在プレイヤーと友好的である時は1を返します
IsInFurnitureState Actorが現在選択された以下の家具を使用している状態にある場合は1を返します。
Lay(横たわる) 
Lean(寄りかかる) 
Sit(座る)

Actorがベッドで寝ているか、壁に寄りかかっている場合は1を返しません。
NPC(またはプレイヤー)が家具を使用していてそのアイドルアニメーション使用可能状態になっているかどうかを確認するには、この機能を使用します

関連項目:
Actorスクリプト
GetSleepState - Actor
IsPCSleeping
GetSitting
IsInInterior Actorが部屋や洞窟などの内部セル(Interior)にある場合は1を返します
IsInList FormListをパラメータとして取り、リファレンスの基本オブジェクトがFormListのメンバであれば1を、そうでなければ0を返します。

これはロケーションではうまく動作しないようです。
ロケーションのFormListで使用するには、条件がチェックされている場合でも、GetInCurrentLocFormListを参照してください。
IsInMyOwnedCell Actorが自分が所有するセルに居る場合は1を返します。

注:このコンソールコマンドは、その派閥の1つが所有するセル内のActorで機能します
IsInSameCurrentLocAsRef 2つのrefsの現在の場所が同じ場所である場合、または現在の場所の親の場所が(オプションで選択した)キーワードと一致する場合に1を返します
※解説アリ
IsInSameCurrentLocAsRefAlias リファレンスとAlias化されたリファレンスが、現在同じ場所であるか、現在の場所に指定されたキーワードと一致する親の場所がある場合1を返します。

これは本質的にIsInSameCurrentLocAsRefと同じですが、リファレンスAliasをパラメータとして取ります
IsInScene このActorが現在、そのScene内にいる場合は1を返します
IsIntimidatedbyPlayer このActorが現在、プレイヤーに威圧されている時は1を返します
IsKiller このActorが他のActorに殺されたかどうかを調べます
IsKillerObject IsKillerのように動作しますが、オブジェクトに対して呼び出されます。
おそらく、物を殺す能力があるもの(罠など?)用だと思われます
IsLastHostileActor このActorがプレイヤーと最後に戦った敵対者であるかどうかを判定します
IsLastIdlePlayed 指定したIdleアニメーションが、このActorが最後にしたIdleモーションである場合1を返します
IsLeftUp これはIdle Manager関数です。その四足獣がノックダウンされて左仰向けになっている場合は1を返します。
二足動物はIsFacingUpを代わりに使用して下さい
IsLinkedTo
IsLocAliasLoaded
IsLocationLoaded
IsMoving Actorが現在移動を要求している場合に1を返します。返される特定の整数値は、移動方向によって異なります。
0 - 移動しない 1 - 前 2 - 後ろ 3 - 左 4 - 右
IsNullPackageData nullの可能性がある、あらゆるタイプのPackageデータをパラメータとしてとり、nullの場合は1を返します。
これはPackage内のパッケージまたはプロシージャーの状態をチェックする用です。

現在のところ、nullになるパッケージデータは2種類しかありません。
・データがリンクされた設定されている
・オブジェクトリストデータ

プロシージャはすでにこれらのケースを処理しているので、一般的にnullであることを確認する意味はありません。
この状態は特殊な状況、例えばオブジェクトリスト内に何かが存在する時、またはリンクされたリファレンスの有無に基づいて分岐するプロシージャツリーがあり、将来的には他のデータ型はnullになる可能性がある時などの場合、この関数はより大きな有用性を意味を持ちます ※解説アリ
IsOnFlyingMount 現在飛行中の場合は1を返します
IsOwner そのオブジェクトが指定された派閥またはNPCに所有されている場合は1を返します。

これは、セルから継承された所有権ではなく、リファレンス上の所有権のみをチェックします。
パラメータなしで呼び出された場合、そのオブジェクトがプレイヤーによって所有されている場合(つまり誰の所有でもない場合)は1を返します
IsPathing
IsPClstPerson プレイヤーが一人称視点の場合は1を返します
IsPCAMurderer プレイヤーが今までにNPCを殺したことがある場合は1を返します
IsPCSleeping プレイヤーが現在、眠っている場合は1を返します
IsPlayerActionActive プレイヤーが現在、以下のアクションがを行っているかをテストします。
リファレンスで呼び出されずパラメータはテストするアクションです。一部は未使用?

1 SWING_MELEE_WEAPON
プレイヤーは近距離武器を揺らしている。ブロッキング/バッシングは含まれません

2 CAST_SPELL
プレイヤーは火炎のような呪文を唱えている。治癒のような自身へかける呪文も含まれます。
呪文が充電中または飛行中に1を返さないため、Fireboltなどの呪文はキャストされている瞬間にのみ1を返します

3 SHOOT_BOW
矢が放たれてから弓が静止位置に戻るまで1を返します

4 GRAB_OBJECT
プレイヤーがダイナミックオブジェクトをつかんでいる間は1を返します
(キー押し続けてアクティブ中である)
5 JUMPING
 プレイヤーがジャンプ中である

6 KNOCKING_OVER_OBJECTS
プレーヤーが動的オブジェクトと衝突している

7 STAND_ON_TABLE_CHAIR
プレーヤーが家具オブジェクトを使用している
これにはテーブルや椅子の外観を持つ静的オブジェクトは含まれません

8 ZOOMED_AIM
プレイヤーが弓でズームインしているとき(スキル「鷹の目」を取得している必要があります)

9 DESTROY_OBJECT
プレイヤーが破壊データを持つオブジェクトを破壊したとき。
破壊の状態を何度か変更する場合は、最終的な破壊状態に入るときに1を返します

10 LOCKED_OBJECT


11 PICKPOCKET
プレイヤーが忍び寄ってNPCからスリが狙える範囲内にいるとき。
NPCは十字線でターゲットにされなければいけません。
すなわち、スリが可能である間は条件が成立します

12 CAST_SELF_SPELL

13 SHOUT
 機能的にはCAST_SPELLと同じですが、シャウトにのみ対応しています

14 ACTOR_COLLISION 


注:複数のアクションが同時に実行されると、それぞれのアクションに対して1が返されます
※解説アリ

関連項目:
GetLastPlayerAction
GetPlayerAction
IsPlayerGrabbedRef プレイヤーが現在、選択されている物を掴んでいるいる場合に1を返します

関連項目: GetPlayerGrabbedRef
IsPlayerInRegion Actorが現在指定された領域にある場合は1を返します。
Actorが内部セルにいる場合は常に0を返します。
大きな領域内にある小領域にいる場合は、大小両方に1を返します

主に天候的な領域?
IsPlayerMovingIntoNewSpace プレイヤーが新しい空間に移動中である場合に1を返します。
たとえばファストトラベルやロードドアを通って移動する場合など ※解説アリ
IsPlayersLastRiddenMount そのActor(主に馬)が、プレイヤーが最後に乗った馬である場合1を返します
IsPleasant 天気が快晴であるときは1、そうでない場合は0を返します。

0より大きく1より小さい値は天気が楽しい天気に移行していることを意味します。
1は、天気が安定して快晴であることを意味します

関連項目:
IsCloudy
IsPleasant
IsRaining
IsSnowing
IsPoison これが毒である場合は1を返します
IsPowerAttacking Actorが現在パワーアタック攻撃をしている場合は1を返します
IsProtected ActorがProtect設定されている時1を返します
Protectとは、プレイヤー以外の相手にはとどめを刺されないActor項目の設定です
IsRaining 雨が降っている時は1、降っていない時は0を返します。
0-1の間は、その移行している途中の状態の天候です

関連項目:
IsPleasant
IsCloudy
IsRaining
IsSnowing
IsRecoiling Actorの攻撃が弾かれている時1を返します
IsRidingMount そのActorが現在乗馬している場合1を返します。
以前は " IsRidingHorse " と呼ばれていたかもしれませんが、それはもはや条件リストに表示されません。

関連項目: IsOnMount - Actor
IsRotating
IsRunning Actorが現在走っているかどうかを確認します

関連項目:
IsSprinting
IsSneaking
IsSceneActionComplete Sceneの行動が完了(Complete)した場合に1を返します
IsScenePackageRunning シーンのPackageが現在Actor上で実行中の場合は1を返します

関連項目:
IsScenePlaying
StartScene
StopScene
IsScenePlaying 指定されたシーンが現在再生中の場合は1を返します
IsShieldOut Actorに盾が装備されているかどうかをチェックします
IsSmallBump Actor(通常はプレイヤー)が移動中にぶつかった場合は1を返します。
主にQuest項目[MiscTab]のActorCollideWithActorダイアログイベントで使用されます
IsSneaking Actorが現在スニーキング(しゃがみモーション)しているかどうかを確認します

関連項目:
IsRunning
IsSprinting
IsSnowing  雪が降っている時は1、降っていない時は0を返します。
0-1の間は、その移行している途中の状態の天候です。

関連項目:
IsPleasant
IsCloudy
IsRaining
IsSnowing
IsSpellTarget 現在、指定された呪文、付呪、 調合や薬によって影響を受けている場合は1を返します
IsSprinting Actorが現在スプリントしているかどうかを確認します
IsStaggered Actorが現在、よろめいている状態の時は1を返します
IsSwimming Actorが現在泳いでいる場合は1を返します
IsTalking Actorが現在話をしている場合は1を返します。
これは対話にのみ機能するようで、Scene中の対話で使うにはIsScenePlayingIsInSceneを使用してください。

また、これはプレイヤーが対話しているかどうかを確認するための条件として使用しても効果がないようです。
IsInDialogueWithPlayerのようなプレイヤーと対話している場合、または現在話している場合にのみtrueを返すかどうかは不明です

関連項目:
IsGreetingPlayer
IsTalkingActivatorActor

IsInDialogueWithPlayer - ObjectReference
IsTalkingActivatorActor トーキングアクティベーターがActorを使って話しているかどうかを確認するテスト。
これはReferenceで呼び出され、テストするActorの1つのパラメータをとります
IsTimePassing プレイヤーが眠っている、休憩、などメニュー画面を開き時間が経過している場合は1を返します。

この関数はMenuを開いている間だけScriptが走るよう望む場合、MenuModeブロックの中に設置することで特に役に立つでしょう。
IsTorchOut 「運ぶことができる」設定になっている光源Object(例えばたいまつ)を装備している場合は1を返します ※図説アリ
IsTrespassing Actorが現在、不法侵入している場合は1を返します
IsTurning Actorが現在、回転しているかどうかを判断するスクリプト関数と条件

注:これの使用は推奨されません。現状では常に0を返します
IsUndead Actorが最近アニメーションで死んだ場合、またはActorTypeUndeadキーワードを持っている場合は1を返します。

ただしプレイヤーには常に0が返されるため、この関数は一般にActorTypeUndeadキーワードの有無をチェックする用途のようです
IsUnique Actorが独自(unique)の名前を持つNPCである場合は1を返します。いわゆる名有りNPCであるかどうか。

例 Story ManagerのKill Actorイベントで使用される次の条件関数は、犠牲者がUnique Actorではないことを確認します ※図説アリ
IsUnlockedDoor
IsWardState
IsWarningAbout
IsWaterObject Fallout 3、4用の飲料アニメーション用
IsWeaponInList フォームリスト内の現在の武器を判断します。リファレンス(コンテナを持つ必要があります)で呼び出され、フォームリストをパラメータとして取ります。
IsWeaponMagicOut 武器や呪文が装備されているかどうかを確認します。
Actorに武器、呪文、または拳が装備されている場合は1を返します

関連項目: IsWeaponOut
IsWeaponOut 武器をどのように装備しているかを調べます。呪文は無視されます。

0 - Actorに武器を描画していない場合。腰や背中に武器を装備すらしていない状態。
1 - Actorが素手状態でファイティングポーズを取っている状態。魔法や武器は描かれていません。
2 - Actorがいずれかの手に武器を持っている場合。

呪文を含めて手に何かを装備しているか調べたい時はIsWeaponMagicOutを使用します
IsWeaponSkillType 指定されたスキルタイプの武器である場合は1を返し、それ以外の場合は0を返します
LocAliasHasKeyword ロケーションAliasがキーワードを持っている時は1を返します
LocAliasIsLocation ロケーションAliasが指定されたロケーションの場合は1を返します
LocationHasKeyword ロケーションに指定されたKeywordがある場合に1を返します。
あるいはクエストのロケーションAliasを満たすための条件として使用された場合、指定されたキーワードの場所自体がテストされます。

関連項目:
HasKeyword
LocationHasRefType
LocationHasRefType 現在のLocationが、指定されたLocation Ref Typeを持つ場合に1を返します。
クエストのロケーションAliasを満たすための条件として使用された場合は、指定されたタイプのロケーション自体がテストされます

関連項目: LocationHasKeyword
MenuMode プレイヤーが現在、インベントリなどのメニュー画面を出している場合は1を返します
PlayerKnows プレイヤーが(魔法などの)効果を「知っている」かどうかを確認します。
これは魔法とシャウトそして付呪に使用されます。Playerがその効果を知っていれば1を返します
SameFaction 2人のActorが共通の派閥を持つ場合は1を返します
SameFactionAsPC 呼び出し元のActorが、そのプレイヤーも属している派閥にいる場合は1を返します
SameRace 2人のActorが同種族の場合は1を返します
SameRaceAsPC 呼び出し元のActorがプレイヤーと同じ種族の場合は1を返します
SameSex 2人のActorが同じ性別の場合は1を返します
SameSexAsPC 呼び出し元のActorがプレイヤーと同じ性別の場合は1を返します
ShouldAttackKill 現在の攻撃が命中した時、ターゲットを殺すかどうかを確認します。※図説アリ
SpellHasCastingPerk
SpellHasKeyword Actorに装備されている呪文が、指定されたキーワードを持つかどうかを示します
WornApparelHasKeywordCount Actorが現在装備している服や鎧のうち、指定されたキーワードを持っている数を返します。

また、Actorがキーワード「ArmorMaterialElven(エルフ系装備)」で4つ以上を着用している時、という条件があるとします。
頭、手、鎧、足の全身計4箇所にエルフ装備している場合、この上の条件を満たしている=1という使い方もできます ※図説アリ
WornHasKeyword Actorが指定されたキーワードが含まれた鎧や武器などを装備してい場合は1を返します。※図説アリ


[廃止された条件関数のリスト]
以下は、Skyrimに存在はするけれど機能していないもの、とのこと。
CanHaveFlames GetIsLockBroken
GetAnimAction GetItemHealthPercent
GetCauseofDeath GetPersuasionNumber
GetConcussed GetPlantedExplosive
GetHitLocation
GetNoRumors HasFlames
GetInfamy IsIdlePlaying
GetInfamyNonViolent IsLimbGone
GetInfamyViolent IsPS3
GetKillingBlowLimb IsWaiting
GetIsAlignment IsWin32
GetIsCreature IsXBox
GetIsCreatureType


参考にさせていただきました、すごいサイト
Creationkit Wiki
Garden of Eden Creation Kit
Geck Wiki
The Elder Scrolls Construction Set Wiki
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アイテムや魔法を開始時からプレイヤーに所持させる

■Creationkit
いつも愛用しているバニラやMODの追加アイテムを、新規スタートのたび拾ったりコンソールから入手するのが面倒な時などにお役立ちする方法。
最初から「たいまつ」や「ロックピック」などの消耗品を豊富に持たせるなども可能です。

1. 新規[Quest]を作成
item1.jpg
クエストを新規作成します。名前はお好きなままに。
[Start Game Enabled]
(開始時から使用) と[Run Once](一度だけ実行)の2箇所にチェックを付けておきます。


2. 新規[Quest]を作成
item2.jpg 
作ったQuestの[Quest Aliases]タブを選択。
[Alias Name]に任意に名前を入れます。基本Playerでいいでしょう。
下のFill Type[Specific Reference]の横のボタンをクリックしてPlayerRef("Player")を指定します。


3. 持たせたいアイテムや呪文を追加
item3.jpg 
画像の青枠の空欄に好きなアイテム魔法を別ウインドウから追加します。
今回は例としてドーンブレイカーを10本と達人魔法を追加してみました。

追加し終えたらesp保存して完了です。
modマネージャ等で今作ったespをロード設定にしてゲーム起動します。

4. espを読み込んでゲーム起動
item4.jpg 

ゲーム内で追加したアイテムを確認。無事ドーンブレイカーが10本入ってます。
このような感じでスクリプトを使わずとも、比較的簡単に初期装備アイテムを追加できます。

NPCの台詞作成

■Creationkit > 台詞の作成
ここではCKを使ってNPCやフォロワーに独自のセリフを喋らせる方法を解説していきます。
なおCK Wiki 日本語訳を御覧になるほうが確実にCKの基礎全般が学べます。
ここではNPCに偏った台詞作りになっておりますご了承下さい。

それでは、NPCに話しかけたら答えてくれる簡単なサンプルを例に作ってみましょう。
     1.新規Questを作る
     2.トピックを作る
     3.会話文を作る
     4.発言者の指定
     5.その他、発言する条件を細かく決める
大体の流れはこのような感じです。では進めて行きましょう。


1. 新規Questを作る

まず新規に台詞を作る場合、Skyrim.esmをロードします。
Skyrim.esmのみにチェックを入れ、右下のOKボタンを押します。
CKの初回ロードは長いのでじっくり待ちましょう。

※既存のNPCやmodのフォロワーに喋らせたい場合、
そのフォロワーMODを選択してSet As Active Fileボタンを押しActive状態にしてからロードしましょう。
Serif1a2.png 

--------------------------------------------------------------------------------------
他に色々同時にロードしても構いませんが、以降それらもマスター化、
いわゆる必須MOD扱いになるので、今回は必要最小限だけロードします。
--------------------------------------------------------------------------------------

次に[Character]>[Quest]を開きます。
黄色いアイコンがたくさん並んでいますが、これらは全部ゲーム内の大事な部分の大集合。
慣れないうちは眺めるだけにしておきましょう。下手に弄るとゲーム動かなくなってしまいます。

右の、黄色い[?]アイコンが並んでいる側でマウスを右クリック。画像のようにウインドウが出ますので[New]を選んで新しいQuestを作成します。
右ボタン押した位置にある既存クエストが選択され、色が変わりますが、[New]を押す場合は何も変更しませんので気にしなくて大丈夫です。
Serif1b2.png  

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このQuestというもの。
もちろん文字通りゲーム内の冒険(クエスト)するストーリーの作成も出来ますが、
NPCの台詞とそれに伴う動きを管理する場所でもあります。
例えるならスカイリムという舞台で、役を演じるNPC達の台本置き場といった所でしょうか。
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[New]を押すとウインドウが出てきますので、IDに適当な名を入れ下のOKボタンを押します。
名前はいつでも変更可能なのでお好きな名前で。※ただし、スペース(余白)や日本語はNGな点だけ注意。
今回はわかりやすく「000NPCSerif」と命名。
Serif1c2.png

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頭文字に000やaaa、zzzなどを付けておくと
これから自分が弄った部分がまとまって並ぶ上、フィルタ検索もしやすいので何かと便利です。
あまり他のMODと被らない自分だけの頭文字を決めておくといいかも。
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ID名を決めたあとは、下の3箇所も弄っておきましょう。
[Quest Name] クエスト名。会話用questでは空白でも構いません。クエスト開始時にデデドン!と出てくる名前
[Priority] 優先度。他のイベントと同時にフラグが立った時、どちらを先に実行させるかの設定。とりあえず50
衛兵のセリフの数値は31なので、頻繁に喋らせたい時は数値を
[Run Once] チェックを入れるとゲームプレイ時、一度だけ実行されます。
主に繰り返さないイベント用今回の会話台詞の時は何度も繰り返します。チェックを外しておきましょう




Quest欄に今作ったものが並んでいることを確認し、ここで一旦セーブをしておきましょう。
Serif1d2.png  

任意の名を付けてespファイルを保存します。
今回は[Serif.esp]と名付けておきましょう。
 次回起動からは、このserif.espをActiveにしてからロードして作業を進めていきます。



2. トピックを作る

次は台詞のジャンルを決めます。「挨拶」や「ひとりごと」みたいな分類です。
先ほど作った続き。またはSerif.espActiveにしてロードしましょう。

開いたらQuest欄に作った[000NPCserif]をダブルクリックして開きます。
表示されたウインドウから、上に並んでいるタブから[Misc]タブを押します。
すると、こういう画面が出ますので、白い枠内で右クリック。[New Topic]を作ります。
 Serif1e.png 

Serect Topic - どの話題を作りますか?とウインドウが出て尋ねてきます。
いきなり英単語がたくさん出てきた所で怯みますが、こんなこともあろうかと、この時のために作っておいた記事[非戦闘時の台詞]
こちらに全ての項目の説明をしておきましたので落ち着いて選択してください。
 Serif1f.png 

今回作りたいのは「挨拶」ですので[Hello]という項目を選択しましょう。下のOKボタンを押したら、名前つけて!と出ますので、また適当に名付けます。
今回は簡単にHelloと付け足して[NPCserifHello]にしました。
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[Misc]タブで「挨拶」以外の話題を作るとき、または他のタブで[New Topic]を作成したときも
ここからはだいたい同じ作業です。
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3. 会話文を作る

さあ、本命の台詞文の作成です。
左側のトピック[NPCserifHello]をクリック(選択)すると、右枠の[Info]部分が白くなります。
まずトピックを選択していないと、右側がグレーのままで台詞が作成出来ませんのでご注意を。

右側が白くなったら右クリック。[New]を押します。  
Serif1h.png 

[New]を押すと下の[Edit Response]ウインドウが出ます。NPCが話す台詞の文章はここで作成します。
 一番上の空欄、[Responce Text]欄に台詞を書き込みましょう。(xx/150)は150文字制限のうち、今xx文字書いてる表示です。
Serif1j2.png  

今回は挨拶台詞なので、

「Hello! New Modder!」

やあ、MOD職人!
一目で、この挨拶作成MODで喋らせている台詞だとわかりやすいようにメタ台詞を言わせてみました。
台詞記入が終わって、ここでOKを押して終わらせても良いのですが、折角なのでこのウインドウで出来る面白い事を紹介。

3つあるテキスト欄の下の2つの項目。
Serif1jk.png
[Idle Animations]  - 会話中にNPCがとる動作
[Emotion Type]  - 話し手の喜怒哀楽の感情(主に表情)を設定 

この二つを設定することにより、ただ棒立ちで台詞を喋るだけだったNPCが眉をしかませ腕組み悩みながら喋ったり、
剣を磨きながら武勇伝を語ったりと多彩な表情と動きをつけて会話させることができます。
全ての台詞に付け始めると底なし沼にはまりますが、弄るほどにNPCたちが生きてる感じが出てくる、
ぜひ沼ってほしいオススメ項目です!

今回は新しいモッダーがスカイリムにやってきて喜んでいるイメージという設定で、

・Idol Animations
  [IdleApplaud2] - 宿屋で吟遊詩人に向かって拍手するアクション、パターン2 
・Emotion Type
  [Happy] - 笑顔

この二つを設定してみると下のようになります。
下のVoiceType等は自動的に表示されるので今は気にしないで大丈夫です。
問題なければOKを押してウインドウを閉じます。
Serif1k.png 



4. 発言者の指定

今度は誰がこの台詞を話すか、という設定です。下図の赤枠[Conditions]で設定します。
Serif1m.png

ちなみにCondition(条件)を空欄のままで全くNPCを指定しない場合。
誰も話さないと思いきや、逆に世界中のNPCがこの台詞を喋るようになるステキ仕様ですご注意下さい。
200005.jpg 
200006.jpg 200007.jpg
犬までシャベッタアアアア!となります。
アルドゥインを倒したあと、世界中の人達が感謝したり褒め称える台詞を作るみたいな用途なら
こういうのも面白そうですが、さすがにそうそう使える場面はなさそうです。
このように台詞を言わせたい時は[Condition]欄に誰が話すかという指定を必ずしなければいけません。
それでは作っていきましょう。

これまでと同じようにConditions:の空欄で右クリック→NEWを押し作成していきます。
Serif1L.png 

出てきたウインドウ[Condition Item]で条件を設定します。今回は特定のNPCに喋らせたいので左端の[GetIsID]はそのままで。
その隣のParameter(パラメーター)、[INVALID](無効)と表示なっているボタンを押してNPCを指定します。 
Serif1P.png 

押すとパラメーターを選択しろウインドウが出ますので、そこでNPCを設定。
今回は確認しやすいホワイトランのベレソアさん(Belethor)を指定します。
それと、こういうウインドウではキーボードのBを押すと頭文字がBまでジャンプできるので活用しましょう。 
SerifS2.png

選択したらOKボタンを押してウインドウを閉じます。上に台詞、下にNPCが指定されているのを確認。
Serif1Q.png 

これで台詞を喋らせる基本は完成です。おつかれさまでした。
一度ここで懐かしいフロッピーボタンを押してespをセーブ。ゲーム内で確認してみましょう。

未セーブ時はesp名の横に★印が付きますので参考に。
Serif1R.png 

スカイリムSS5 

無事、ベレソアさんだけが祝福してくれるMOD、ではなくオリジナル台詞MODの完成です。
台詞が出ない時は一度セーブをして、それをロードしなおすと表示されるかと思います。
Questを弄っているmodは入れたら取りあえずセーブ&ロードしておくのが無難です。

5、発言する条件を細かく決める
 こちらは少々長くなりそうなので次回へ続きます。

ElinRace NewNPC 更新履歴

はじめに > アップデート履歴
更新履歴
Ver. 更新箇所
V5β
(開発中)
DLC3種をマスター化
このバージョンから「Dawnguard」「Hearthfire」「Dragonborn」が必須となります

[新規追加]
・NPC追加
ドーンガード砦
レイヴン・ロック(ソルスセイム島)

・ロケーション追加
ドーンガード学園
渡し船(レイヴン・ロック、スコール村)

・魔法追加
換石魔法

・武具追加・変更
オール
  ソルスセイムのランタン

[修正・変更]
・錬金術師の蘇生薬の修正
V4LL
(ESP Only)
※ESPファイルのみ。V4に上書きして使用してください。この要素はV5で統合します
・HDT版ElinRace対応テスト
V4.1
(ESP Only)
※ESPファイルのみ。V4に上書きして使用してください。この要素はV5で統合します
・フォロワーボーナスのシャウトの時間短縮しないバグを修正
その他、細かい修正・調整
V4 Skyrim LE/SE両対応 
※SE版での動作について。
現在SKSE系MOD「Fuz Ro D-oh - Silent Voice」のSE版が未発表につき、
当MOD内の、選択肢が出る会話は問題はありませんが、
市内や道行く冒険者等のNPCが喋る台詞が表示されません。
完全な状態で遊びたい場合は、無印またはLE版でお楽しみ下さい。

[新規追加]

・Readmeを簡略化。替わりに解説サイト(ココ)を設置

・ElinNPCオリジナル台詞の追加
・ハンター初対面時の挨拶追加
 森の狩人/闇の一党/吟遊詩人/聖戦士
 ステンダールの番人/光の魔女/歌姫

・ハンター滞在地の変更
 光の魔女 - ソリチュード・サルモール本部
 ステンダールの番人 - 追加クエスト「正義の鉄槌」クリア後ステンダールの灯に出現
・街道を旅する冒険者の雑談
・ 市民NPCの日常の雑談

・NPC追加
ファルクリース首長官邸 - ハーレム
ウィンドヘルム タロスの聖堂 - シスター、タロス信者
ウインドヘルム 王の宮殿 - メイド
リフテンに「お前を見ている」追加

・小人種族「エリーン・ピクシー」の追加

・フォロワー追加
[黒の剣士]

・新規追加クエスト
正義の鉄槌  (聖戦士 - リフテン ※Lv10より開始)
鹿狩り      (森の狩人 - リバーウッド)
魔女の工房 I  (見習い魔法使い - ドラゴンズリーチ)
魔女の工房 II (光の魔女 - ソリチュード)
小さな友達  (幼魔 - 幼魔の洞窟)

・魔法追加
魔力のきこりの斧
魔力のつるはし
神の杖
氷の刃

・武具追加・変更
銀のメイス
リバーウッドの弓
月明かりの杖
灯火の杖
灯火の指輪
太陽の指輪
月明かりの指輪
赤い月の指輪
ナイトウォーカーのアミュレット
燭台各種(持ち運び可能)

・ロケーション追加
「静かなる月の野営地」の鍛冶場 を「ルナフォージ」に改造
   深夜に「月夜」付呪他、特殊アイテムが作成可能

 [修正・変更]
 
・フォロワー[傀儡師]の滞在場所を表記通りのショールストーンに修正
 ・外周りの[お前を見ている]の敵対範囲調整、ステータス下方修正
 ・冒険者の宿屋内の行動調整
 ・リフテン下層等、市民NPC数の減少と分散化
  ・松明の杖の光源をまろやかに調整
その他、細かい修正・調整
V3 [新規追加]
・NPC新規追加場所
       リフテン・街の下層地域
       マルカルス衛兵
 ・巨大武器の追加
       ドワーフ鍛冶、
ドラゴンハンター
       弓系フォロワー
       棺担ぎ
 ・インストールオプションに転倒モーションが正常に描写されるスケルトンを追加
 ・新規範囲魔法(コールストーム系の屋外限定)約10種追加
 ・通常魔法20種ほど追加 ・髪色を25種追加 ・目を18種追加
 ・フォロワー追加 [鉄球娘][聖弓士][聖戦士][傀儡師][幼魔]
 ・フォロワー雇用ボーナス追加
 ・フォロワーの一部、NPCにスキルトレーナー能力追加
 ・クエスト追加 秘密基地
[修正・変更]
 ・攻撃速度がおかしくなるバグ修正
 ・フォロワーの戦闘バランス、装備魔法、ロリ台詞等調整
 ・フォロワー可能/不可NPCの差別化
 ・追加アイテムの価格、威力、消費マギカ等のバランス調整
 ・その他、細かい修正調整
V2.2 ・フォロワー追加 [戦士][重戦士][狩人]追加
 ・Readmeにフォロワー出現場所をより具体的に記載
 ・その他、細かい修正調整
V2.1  ・ElinNPCオリジナル台詞追加
 ・オブジェクト配置バグ修正  
 ・その他、細かい修正調整
V2 ・NPC新規追加場所
ソリチュード・吟遊詩人の大学
ソリチュード・ブルーパレス  
        ソリチュード・神々の聖堂
ソリチュード・東帝都社の倉庫
ハイ・フロスガー
        ソブンガルデ
        幼魔の洞窟
 ・旅人のパーティを15隊に増加
 ・道中の闇の一党を10人に増加
 ・各地にフォロワー可能なハンターを20人配置
 ・装備・呪文の新規追加
 ・ElinNPCオリジナル台詞追加
 ・新規ロケーション追加
ドワーフ研究所
サイレント・パレス海底神殿
 ・その他、細かい修正調整
V1 ・[ElinRace NPC&Enemy]からNewNPC.espのみ独立化
 ・NPC新規追加場所
ウィンターホールド集落
ウインターホルド大学
ウィンドヘルム灰色地区
 ・いつくかの都市にElin衛兵を追加
 ・各地に冒険者パーティを追加
 ・esp日本語Ver.追加

ElinRace NewNPCのインストール

はじめに > インストール方法
ElinRace NewNPC
スカイリムにElin種族のNPCを追加するMOD。  MODの詳しい内容はこちらを御覧下さい。
ElinRace NewNPCをダウンロードする 
  Latest Version   V4
開発中のテスト版は更新履歴をご覧下さい。

以下、インストール手順を書いていきます。
ElinRaceの導入
まず有志の方が作成してくれた[ElinRace]を正常稼働させていることが前提です。
[ElinRace]の詳しい導入方法はこちらのElinRace導入サイトを参照してください。

2015/09/10現在の最新Verはこちら
[ElinRace_20120831]

なお、当NewNPC MODは、[ElinRace]インストール時は一番上の選択肢
[Small Height / Normal Weapon] (武器のサイズはそのままで、身長だけ0.8倍)
をインストールした環境で作成しています。


2 ElinRace New NPCをインストール
ElinInstall.jpg 
当MODはNMM用インストーラーを用意していますので、
Nexus Mod Manager(以下NMM)
どちらかのMODツールでの導入が簡単です。MODにまだ不慣れな方はNMMで。
Japanese(日本語版)とEnglish(英語版)の2種類からお好みの方にチェックを入れインストールしてください。

※追加インストールオプション

Fix skeleton
ElinNPCfix.jpg 
ElinRaceの転倒モーションを正常に表示する修正版スケルトンをインストールします。
 敵からフスロダ等吹き飛ばし攻撃を食らった時、従来のElinだと膝をつくだけだったものが
他のNPCと同様、上の画像のように吹き飛ばされるようになります。

これはElinRaceのFemaleスケルトンを上書きしますので他の体型に変更している場合はご注意。
またフスロダで吹き飛ばされたくない場合もインストールしないでください。

Fix Speed Bug
攻撃速度が遅くなるバグ用batファイルのインストール
ver.2で発生した攻撃速度が遅くなるバグ対策batファイル[Speed]を
スカイリムのDataフォルダにインストールします。
Ver.3以降では解決済なので削除しました。

 [インストール推奨MOD]
導入必須ではありませんが、よりこのMODが楽しくなるかもしれないオススメMOD。いずれもSKSE必須。

Fuz Ro D-oh - Silent Voice
MOD等で新規に追加された音声のない会話台詞を表示可能にするMOD。 
これを導入しなくても道行くElinの会話文が見えなくなるだけで
MOD動作に必須ではありませんが固有台詞や会話も楽しみたい場合は、
上記リンク先の解説やMODのReadmeを参考に「Fuz Ro D-oh」を導入してください。
 ElinNPCの追加台詞はどれも短いので5秒前後がおすすめです。

Face to face conversation
会話時にNPCの顔にカメラが寄るMOD。 
可愛いフォロワーとアイテム受け渡し時がちょっと幸せになります。
当MODではElinと選択肢が出るような会話時、表情や動作がコロコロ変わる様をより間近で楽しめます。

Crawl on fours animation
しゃがみ歩きが四つん這いモーションになります。
オプションの[CrawlOnfoursCatWoman]が猫らしさアップでおすすめ!

Be With Healer
フォロワーやNPCを会話で回復担当のヒーラーに出来るMOD。 
現在のElinRace NewNPCにはプレイヤー単体を治癒してくれるヒーラー系フォロワーが居ません。
なので、こちらのMODを導入して役割分担などさせるとより仲間と冒険している感が出て楽しめます。

 ゲームを起動
問題なくインストールが完了していれば、街中にElinが歩き回っていると思います。
インストール作業お疲れ様でした。Elinだらけの新しいスカイリムをお楽しみください。
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Kro

Author:Kro


スカイリムMOD作るマン
[ElinRace NewNPC] [SDrim]の解説や
CK Tipsなどを
のんびり追加していきます(╹◡╹)

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